Durante mucho tiempo deseé que hubiera un juego de computadora que requeriría que los jugadores descubran los hechos básicos del diseño de la red de tránsito. No me refiero a juegos de simulación complejos como Cities in Motion, Transport Tycoon o (Shudder) SimCity, que simulan tantas cosas que es difícil centrarse en el elemento de red. Me refiero a un juego que es simple pero que está involucrando el ajedrez, y donde la estrategia que necesita aprender también es lo que los fabricantes de la ciudad necesitan entender sobre el tránsito (pero a menudo no lo hacen).
Los juegos son una buena forma de pensar en problemas reales (ver el gran libro de Jane McGonegal La realidad está rota). Y hay muchos geeks por ahí, en profesiones y defensa de la construcción de la ciudad, que disfrutarían aprender de esta manera. Utilizo juegos (no competidores) en todos mis cursos y talleres de partes interesadas porque Las cosas con las que has jugado son cosas que recuerdas.
Bueno, ahora hay un borrador del mismo juego que he estado imaginando, gracias a Peter y Robert Curry del New Zealand Gameshop Dinosaur Polo Club. Su juego, Mini Metro, es simple, divertido y (si esto es una virtud) adictivo. Y si nota lo que está sucediendo, aprenderá algunos principios sólidos del diseño de red que le servirán bien, sin importar cuál sea su papel en la creación de las ciudades del futuro.
Esta publicación no es una crítica del trabajo de Peter y Robert. Excitan ansiosamente que no son expertos en tránsito; Son solo tipos inteligentes que se propusieron crear un juego divertido sobre el tránsito y que tuvieron éxito. Mi enfoque aquí es doble. Primero, notemos cuán preciso es un juego que se propone ser divertido. En segundo lugar, pensemos en los pasos que tomarías para que sea un poco más preciso, si quieres.
Así es como funciona.
Usted elige una de varias ciudades del mundo, que básicamente le brinda un famoso conjunto de características de agua que requerirán puentes o túneles. Comience el juego y comiencen a aparecer pequeñas formas. Estas son estaciones potenciales, con demanda de viajes a otros lugares. Haga clic en una forma y conecte dos de ellos, y ha construido una línea, donde un tren corto comienza a correr de un lado a otro. En poco tiempo, tienes algo como esto, de una sesión reciente del juego de El Cairo.
(Si no te gusta el color de fondo, juega una de las otras ciudades; creo que esta está tratando de sugerir arena desértica).
Al principio del juego, ves círculos y triángulos, y un solo cuadrado. Junto a cada símbolo, se acumulan pequeños símbolos negros. Esos representan a alguien en esa estación que quiere ir a una estación de la forma especificada. Por ejemplo, en la imagen de arriba, en la estación Circle en el extremo sur de mi línea roja, arriba, alguien está esperando que quiera ir a un triángulo.
Las reglas de generación de demanda del mini metro se simplifican demasiado, pero no desastrosamente. La gente siempre quiere ir a una estación de un diferente símbolo. La mayor parte de la demanda es entre un círculo y un triángulo. Observará que en la muestra anterior, he organizado una red radial para que los símbolos idénticos (entre los cuales no hay demanda) nunca estén adyacentes en una línea, y para que cada círculo o triángulo esté conectado a un símbolo cercano del otro tipo.
Tanto los círculos como los triángulos también generan demanda de cuadrados; Inicialmente solo hay un cuadrado pero gradualmente aparece más. Si lo desea, la plaza está en el centro, los triángulos son centros minoristas/actividades locales, y los círculos son áreas residenciales. Debido a que todas las estaciones generan demanda a cuadrados, e inicialmente solo hay una, es lógico comenzar construyendo una red radial, como la anterior, con el cuadrado único en el Hub.
Hasta ahora, el juego ha presentado dos simples simples simplificaciones. Primero, no hay «uso mixto», pero esto es preciso en cierto modo: los jugadores experimentan los problemas de demanda de transporte creados por monótonos patrones de desarrollo de un solo uso. Las residencias (círculos) están por todas partes aquí, y las compras (triángulos) están por todas partes, y un montón de cosas importantes son solo en el centro (cuadrados), por lo que todos tienen que llegar de aquí para allá, a distancia demasiado lejos para caminar. ¡Así que hay muchas necesidades de transporte en esta ciudad, incluso desde los primeros días!
En segundo lugar, la sociedad representada por Mini Metro muestra algunas características fuertemente ficticias. Un triángulo negro por un símbolo significa que alguien quiere ir cualquier Triángulo, no uno en particular. ¡No solo las personas se contentan con ir a cualquier centro comercial que vaya al próximo tren, sino que sienten lo mismo sobre los trabajos e incluso sobre los hogares! Nadie en esta ciudad quiere ir a su propia casa+familia, pero a lo que sea más fácil de llegar en el próximo tren. Claramente, estamos en una sociedad científica que se involucra en el intercambio de parejas espontáneas y la crianza comunitaria a escala de toda la ciudad.
Pero, ¿esta simplificación se interpone en el camino de la precisión del juego al transmitir cómo se diseñan las redes de tránsito terrestre? Solo a un punto. Hace que el juego sea mucho más fácil que el diseño real de la red. En mini metro, si un círculo está conectado directamente a cualquier triángulo, no es necesario conectarlo con otros, mientras que un área residencial real generará una demanda específica para cada uno de los centros minoristas/de actividades cercanos.
En este punto, el juego fomenta un hábito de diseño perezoso que crea problemas del mundo real: centrarse en los flujos de demanda a gran escala hasta el punto de que descuides el hecho de que las personas van de todas partes a todas partes. No puedo decirte con qué frecuencia he visto a alguien señalar un mapa y decir «¡Estas personas, todas van allí!» Lo que eso realmente significa es que por encima del alto nivel de la demanda en todas partes a todos, hay alguna preponderancia de la demanda de este lugar a ese lugar, pero este patrón rara vez es tan grande como se hace que aparezca. Algunas personas se sienten incómodas al pensar en la realidad de la exigencia de todas las partes a todos los lugares, y necesitan simplificar demasiado. Sospeche cuando escuche declaraciones de esa forma.
Mira de nuevo la primera captura de pantalla de arriba. En esta etapa, he llegado a nueve estaciones con un sistema totalmente radial, y está funcionando bien, pero ese es un artefacto de la simplificación excesiva del juego. En el mundo real, alguien en ese círculo en el extremo oeste de la línea azul querría ir al triángulo en el mismo lado del río, porque en una ciudad real, la gente va en todos lados. Mini Metro hace que ese no sea mi problema como diseñador, pero en un juego más preciso sería; Veríamos patrones de demanda más complejos, tal vez con muchas personas dispuestas a ir al triángulo más cercano, pero algunos necesitan ir a los específicos.
En la esquina superior derecha de la pantalla hay un temporizador que cuenta los días de la semana. Cada siete días, obtienes una «locomotora» (es decir, otro tren que puedes agregar a una línea existente, aumentando la frecuencia). También obtienes una nueva línea, un nuevo carro (que se suma a la capacidad de un tren existente, o un nuevo túnel o puente para extender otra línea a través del cuerpo de agua. Me gustan los juegos de El Cairo y Londres porque no necesitan muchos túneles, lo que me permite centrarme más en la estructura de la red. Mini Metro también incluye ciudades con mucho más aves de agua (Osaka, Hong Kong, Auckland) si te gustan las ciudades de Mini Metro también incluye Ciudades con mucho más.
El objetivo del juego es llevar a la mayor cantidad de personas posible a sus destinos antes de que cualquier estación exceda su capacidad. En la imagen de arriba, ya llevé a 36 personas en esta etapa temprana del juego, según el mostrador justo a la izquierda del reloj en la esquina superior derecha. Si las personas se acumulan en una estación más rápido que los trenes vienen a recogerlos, la estación está marcada como crítica y tiene algo de tiempo para intervenir. Eventualmente, sin embargo, el juego termina con tantas estaciones sobre la capacidad que no puedes conseguir un tren a todos pronto, y ese es el final. El número de personas que ha llevado en ese momento es su puntaje final.
Esto no es, por supuesto, cómo mueren las redes de tránsito reales. Pero es cierto que muchos ingenieros de transporte consideran que la capacidad se considera un problema obligatorio. Mientras tanto, es muy realista anotar un juego sobre cuántas personas llegaron a sus destinos. Eso es acceso, después de todo, o si usted es un hombre de negocios también es ingresos por tarifas.
Cuando digo que algunos ingenieros piensan que la capacidad es un problema que debe resolver, ¿estoy insinuando que no lo es? Bueno, en el mundo real, algunos problemas de capacidad son tan caros que no valen la pena resolver, por lo que la gente deja de viajar. Del mismo modo, si agrega mucha capacidad nueva, obtendrá más personas que la usan. Estos son los fenómenos de suprimido y demanda inducidarespectivamente. A diferencia de los ciudadanos de una ciudad de Mini Metro, las personas reales tienen una variedad de opciones y eligen el tránsito o no en función de cómo se compara con alternativas. (Lo mismo sucede con las carreteras, por supuesto). Por lo tanto, más capacidad atrae a más personas y menos capacidad las aleja. Hay un impacto en el uso de la tierra a largo plazo de este proceso que puede ser positivo. Si no sigue satisfaciendo una demanda de capacidad muy costosa, el patrón de desarrollo eventualmente se ajustará a uno que no requiere tanta capacidad, por ejemplo, uno que fomenta los viajes generalmente más cortos al armar los empleos y las viviendas apropiadas más cerca.
El Mini mundo metropolitano no tiene nada de ese matiz; En cambio, se ejecuta en los supuestos de la ingeniería de transporte clásico. Se prevé que la demanda sea como el agua de inundación: se acerca a usted en una cantidad predecible, nada de lo que haga puede cambiar eso, por lo que solo tiene que manejarlo de alguna manera. Así que esta es otra simplificación que puede engañar.
Llevemos el juego arriba un poco más. Nuevamente, aquí está la red radial que evolucionó al principio del juego, con una alternancia de círculos y triángulos en cada línea.
Y un poco más tarde se veía así:
Algo interesante ha sucedido en el lado oeste de El Cairo.
En la primera captura de pantalla, la línea verde al oeste del río solo tenía un círculo para servir, por lo que la enruté a través del triángulo para terminar en el círculo. Pero a medida que aparecieron más áreas de estación, es decir, la ciudad creció debido al desarrollo de un solo uso, me presentaron un problema. El círculo original estaba al sur del triángulo, así que había girado la línea verde al sur para terminar allí. El siguiente círculo que apareció, sin embargo, estaba al noroeste del triángulo, y Una línea razonablemente directa no podría servir a ambos. Este es el principio de «estar en camino», probablemente el hecho único sobre el tránsito que las profesiones de construcción de la ciudad tienen menos probabilidades de entender. El principio de «estar en camino» dice: «Si desea que su nuevo desarrollo tenga un excelente servicio de tránsito, póngalo en un camino directo con otros lugares que lo hacen».
En este caso, puedo imaginar lo que pasó. El desarrollador del primer círculo, al sur del triángulo en el extremo oeste de la línea verde, dio por sentado que la línea verde se extendería a él, y fue porque él estaba allí primero. Mientras tanto, el segundo desarrollador, al noroeste del Triángulo, asumió que la línea verde podría extenderse a él. Pero no se pudo extender porque el triángulo ya no era final de la línea. (El mini metro no permite la ramificación, pero si eso lo hiciera, realmente no resolvería el problema porque la ramificación divide la frecuencia).
Entonces, la aparición de ese círculo al noroeste del triángulo me requirió reorganizar toda la estructura de la red del lado oeste. Extendí la línea azul norte para que cubra tanto los círculos del sur y terminar en el triángulo, lo que permite extender la línea verde al nuevo círculo al noroeste. Nunca es …
